Talentos

Tabela de Especialidades
{| class="wikitable sortable" !Número !Talentos Comuns !Pré-requisitos !Benefícios

1

 * Aura de Pânico
 * Aparência OOO (com defeitos estéticos para humanos ou similares). Ser uma criatura.
 * Ganha +4 de bônus nos testes de Intimidar.

2

 * Auto-Suficiente
 * Treinamento básico em Medicina, Medicina OO.
 * Ganha +2 de bônus nos testes de Medicina e Sobrevivência.

3

 * Acrobático
 * Treinamento básico em acrobacia, Acrobacia OO, Saltar OO.
 * Ganha +2 de bônus nos testes de Saltar e Acrobacia.

4

 * Acuidade com Arma
 * Usar arma por mais de 15 anos, bônus base de ataque +1.
 * Aumenta em 10% a chance de acerto crítico. Seus bônus em Destreza são somados quando o ataque for critico.

5

 * Afinidade com Animais
 * Conviver com animal mais de 6 meses, Empatia com Animais OO.
 * Ganha +2 de bônus nos testes de Adestrar e Empatia com animais.

6
Afinidade com Animais
 * Parte da Família
 * Afinidade com animais, Empatia com animais OOOOO.
 * Animais não fogem de você quando se aproxima. Ganha +4 de bônus nos testes de Adestrar e Empatia com Animais.

7
Afinidade com Animais
 * Segunda Pele
 * Parte da Família, Empatia com Animais OOOOO com bônus igual ou superior à 10.
 * Adquire a capacidade de transferir sua alma para um parceiro animal ou animal com baixa resistência.

8

 * Ágil
 * Perder teste de sorte em Esquiva em situação de risco no mínimo 2 vezes. Destreza O
 * Ganha +1 de bônus nos testes de Esquiva.

9

 * Alquimista
 * Treinamento avançado em Inventor e Medicina, conhecimento básico de componentes exóticos. Inventor OO. Medicina OO.
 * Habilita a perícia Alquimia. +2 de bônus nos testes de Inventor.

10
Alquimista
 * Alquimista Prodígio
 * Alquimista. Treinamento avançado em Alquimia. Alquimia OOO.
 * Habilita a perícia Preparar Poção. +4 de bônus nos testes de Alquimia.

11

 * Alta Concentração
 * Conhecimento básico em Espiritualismo, Concentração OOO.
 * Tem capacidade de se concentrar durante a batalha.

12

 * Ambidestria
 * Treinamento básico com duas armas ou em alguma arte marcial.
 * Consegue manejar duas armas ao mesmo tempo e sem penalidade por mão inábil.

13

 * Anatomia Insana
 * Pacto com um vampiro. Índole ruim. Aparência OO.
 * Seus órgãos não ficam nos lugares comuns e podem ser, até mesmo, duplicados.

14

 * Aptidão Mágica
 * Treinamento básico em Magia, Ocultismo O, Conjuração OO.
 * Ganha +2 de bônus nos testes de Ocultismo e Conjuração.

15

 * Artista Habilidoso
 * Treinamento em alguma arte de qualquer escola, Concentração OOO.
 * Habilita uma perícia relacionada à arte. (Pintura, Dança, Tocar Instrumento, Escrever, Oratório).

16
Artista Habilidoso
 * Dançarino Profissional
 * Artista Habilidoso, Destreza OOO.
 * Habilita a perícia Dança, +2 de bônus em ações físicas.

17
Artista Habilidoso
 * Musicalidade em dom
 * Artista Habilidoso, Percepção OOO.
 * Habilita a perícia Tocar Instrumento, +2 de bônus em ações perceptivas.

18
Artista Habilidoso
 * Picasso da Era
 * Artista Habilidoso, Inteligência OOO.
 * Habilita a perícia Pintura, +2 de bônus em Inteligência.

19
Artista Habilidoso
 * Político Fiel
 * Artista Habilidoso, Carisma OOO.
 * Habilita a perícia Oratório, +2 de bônus em Carisma e Manipulação.

20
Artista Habilidoso
 * Escritor de Clássicos
 * Artista Habilidoso, Raciocínio OOO.
 * Habilita a perícia Escrever, +2 de bônus em Raciocínio e Carisma.

21

 * Ataque Desarmado Aprimorado
 * Treinamento básico em Briga especifica, Briga OOO.
 * Aumenta a chance de acerto crítico em 15%.

22
Ataque Desarmado Aprimorado
 * Ataque adicional
 * Destreza OOO, Ataque Desarmada Aprimorado.
 * Consegue fazer duas ações de ataque consecutivas.

23
Ataque Desarmado Aprimorado
 * Agarrar Aprimorado
 * Destreza OOO, Ataque Desarmada Aprimorado.
 * Ganha +4 de bônus nos testes de Agarrar e não provoca ataques de oportunidade.

24
Ataque Desarmado Aprimorado
 * Apanhar Objetos
 * Destreza OOOO, Desviar Objetos, Ataque Desarmada Aprimorado.
 * Apanha uma arma arremessada ou projétil.

25
Ataque Desarmado Aprimorado
 * Ataque Atordoante
 * Froça OOO, Destreza OOO, Raciocínio OOO, Ataque Desarmado Aprimorado, bônus base de ataque +8.
 * Acertos críticos atordoam a criatura atingida.

26

 * Ataque Poderoso com as Mãos
 * Vencer um teste de Sorte em Briga com capacidade máxima 2 vezes, Força OOO.
 * Aumenta em 50% a chance de acerto crítico para o primeiro ataque.

27
Ataque Poderoso com as Mãos
 * Desarme pela força
 * Ataque Poderoso, Observar OOOO, Destreza OOO.
 * Desfere um ataque capaz de desarmar o adversário. Chance do desarme 40% (caso a Destreza seja superior à do adversário).

28

 * Ataque Poderoso com as Armas
 * Vencer um teste de Sorte em Arma Branca com capacidade máxima 2 vezes, Força OOO.
 * Aumenta em 30% a chance de acerto crítico para o primeiro ataque. +2 de bônus nos testes de Arma Branca.

29
Ataque Poderoso com as Armas
 * Trespassar com Arma
 * Ataque Poderoso com Arma, Olhos de lince, Destreza OOO.
 * Desfere um ataque que ignora metade da RV do adversário.

30
Ataque Poderoso com as Armas
 * Rebater Objeto
 * Ataque Poderoso com Arma, Destreza OOO.
 * Lança os dados de Destreza para tentar rebater o objeto com a arma (caso a Destreza seja superior à do adversário).

31

 * Atlético
 * Treinamento básico em Esportes, Força OOO, Detreza OOO.
 * Ganha +2 de bônus nos testes de Escalar e Nadar.

32
Atlético Atlético
 * Alpinista
 * Atlético, Escalar OOOO.
 * Ganha +4 de bônus nos testes de Escalar.
 * 33
 * 33
 * Corredor Olímpico
 * Atlético, Correr OOOO.
 * Ganha +4 de bônus nos testes de Correr.

34
Atlético
 * Peixo Fora D'água
 * Atlético, Nadar OOOO.
 * Ganha +4 de bônus nos testes de Nadar.

35

 * Atraente
 * Traços delicados, olhos bonitos, graciosidade, etiqueta, recursos financeiros.
 * Ganha +4 de bônus nos testes de Carisma, Manipulação e Aparência.

36

 * Bater ou Correr
 * Vencer testes de Sorte em Correr ou Furtividade para fugir de uma batalha.
 * Joga novamente após falhar em Furtividade ou Correr sem penalidades quando para fuga de batalhas.

37

 * Bom de Briga
 * Ser reconhecido por um Mestre em Artes Marciais (mesmo estando em nível inferior).
 * Ganha +2 de bônus nos testes de Briga ou Arma Branca.

38

 * Briga de Rua
 * Ter vivido na área pobre da cidade por pelos menos 5 anos. Envolver-se em brigas de taverna no mínimo 3 vezes.
 * Ganha +2 de bônus nos testes de Briga e Arma Branca Leve.

39

 * Capanga Assustador
 * Força OO com bônus +3, Intimidação O.
 * Ganha +2 de bônus nos testes de jogadas não-letais e em testes de Intimidação.

40

 * Celebridade
 * Ter um feito dígno de grande reconhecimento.
 * Sempre que interage com um NPC você tem 50% de chance de ser reconhecido.

41

 * Combate Montado
 * Treinamento à cavalo, Cavalgar OOO.
 * Evita os ataques contra a montaria com um teste de Cavalgar.

42
Combate Montado
 * Arqueria Montada
 * Combate Montado, Destreza OO, Equilíbrio OOO.
 * Sofre metade das penalidades nos ataques à distância realizados sobre montarias.

43
Combate Montado
 * Investida implacável
 * Combate Montado, Investida Montado.
 * Investidas montadas causam acerto crítico.

44
Combate Montado
 * Pisotear
 * Combate Montado, Cavalgar OOOO, Equilíbrio OOO.
 * Ganha 70% de chance nos testes de atropelamento.

45

 * Combater com Duas Armas
 * Ambidestria, Treinamento avançado com armas leves, Destreza OOO.
 * Reduz -1 nas penalidades para combater com duas armas.

46
Combater com Duas Armas
 * Bloqueio Ambidestro
 * Combater com Duas Armas, Destreza OOO, Defender O.
 * A arma da mão inábil concede +2 de bônus em defender (caso a Destreza seja superior à do adversário).

47
Combater com Duas Armas
 * Armas Aprimorado
 * OOOO Destreza, Combater com Duas Armas, bônus base de ataque +6.
 * Adquire um segundo ataque com a mão inábil.

48
Combater com Duas Armas
 * Arma Maior
 * OOOO Força, Combater com Duas Armas, bônus base de ataque +11.
 * Capaz de usar uma arma com PdC entre 3 e 5 em seu melhor braço.

49

 * Concentração pela Terra
 * Ser uma besta Duran, Raciocínio OOO, Inteligência OOO.
 * Ganha +2 de bônus nos testes de inteligência e Raciocínio. Capaz de se concentrar em qualquer situação.

50

 * Contramágica Aprimorada
 * Treinamento em Contramagia em alguma escola, Conjuração OOOO.
 * Contramágica com magias da mesma escola.

51

 * Corrida
 * Vencer um teste de Sorte em correr e saltar.
 * Possui +4 de bônus nos testes de Saltar no final de uma corrida e +5 em correr, durante a mesma.

52

 * Cortesã Sedutora
 * Carisma OO com bônus de +3. Perícia Enganação. (Só pra personagens femininos)
 * Você pode seduzir pessoas. Faça um teste de Enganação contra um teste de Paciência. A pessoa afetada fica "enfeitiçada" por 1d4 rodadas.

53
Cortesã Sedutora
 * Carícias Revigorantes
 * Carisma OOO. Talento Cortesã Sedutora.
 * Você pode revigorar pessoa com seu "toque". Curar um aliado em 2d6 PV ou 2d6 PM após uma noite com ele.

54
Cortesã Sedutora
 * Dança Excitante
 * Carisma OOO. Talento Cortesã Sedutora, Artista Habilidoso e Dançarino Profissional.
 * Sua performace no palco faz com que quem assistiu ganhe +5 de bônus em Auto Disciplina e Coragem além de +3 de força para seu primeiro ataque.

55

 * Curandeiro
 * Medicina OOO, Experiência em batalha.
 * Consegue avaliar o nível da ferida e o dano que a mesma causa (por sangramento ou outra causa). Faz um tratamento por 1d4 turnos e para as anormalidades.

56
Curandeiro
 * Médico Nato
 * Curandeiro, Conhecimento avançado em ervas, conhecimento do corpo humano.
 * Com um kit-médico básico, consegue tratar ferimentos e imperdir morte por sangramento. O tratamento cura em 1d12 PV.

57
Curandeiro
 * Medicina Élfica
 * Medicina OOOOO, Médico Nato, Conhecer no mínimo duas resas de Espírito.
 * Com os ingredientes certos você cura qualquer anormalidade física.

58

 * Chama da Restauração
 * Ser uma besta Silas, receber uma chama de poder do Dari.
 * Dobra a quantidade de Pontos de Mana máxima.

59

 * Criar Pergaminho
 * Treinamento avançado em Linguística, Escrita e Ocultismo. Título de Mago Superior de determinada escola.
 * Habilita a perícia Escrever Pergaminho. Capaz de criar um pergaminho que contém uma magia específica de sua escola.

60

 * Dedos Lépidos
 * Raciocínio OOO, Inteligência O, Furtividade O.
 * Habilita as perícias Operar Mecanismos.

61
Dedos Lépidos
 * Violador de Fechaduras
 * Dedos Lépidos. Ter passado pelo menos um mês em uma prisão qualquer.
 * Habilita as perícias Abrir Fechaduras.

62

 * Desdém
 * Um título de Nobreza ou condições econômicas suficientes.
 * Troca uma ação de combate por um teste de Carisma ou Manipulação para convencer o adversário a não lutar.

63
Desdém
 * Regra de Etiqueta
 * Desdém, Carisma OOO
 * Ganha +2 de bônus em Carisma.

64
Desdém
 * Realeza
 * Um título de Rei.
 * Dentro de suas terras você só pode ser atacado se o adversário vencer um teste de sorte (d10) de 30%. Recebe mensalmente 20 x bônus em Carisma, Manipulação e Aparência em dinheiro.

65

 * Devoto aos Deuses
 * Elo forte com determinada Entidade ou Deus.
 * Pode conjurar uma prece que aumenta seus testes de Raciocínio em +3. Habilita a perícia Espiritualismo.

66

 * Diligente
 * Treinamento básico em Linguística, Linguística OOO.
 * Possui +2 de bônus nos teste de Linguística, Habilita a perícia Decifrar Escritura.

67
Diligente
 * Linguísta Nato
 * Diligente, Treinamento e aprendizado em, no mínimo, três Línguas (de qualquer raça).
 * Ganha +4 de bônus nos testes de Linguística, facilidade para aprender idiomas estranhos.

68
Diligente
 * Mestre em Libras
 * Linguista Nato, Linguística OOOOO, conhecimento em idiomas rúnicos.
 * Consegue decifrar uma escritura runica através do contato com a mesma.

69

 * Doméstico
 * Ter vivido a maior parte de sua vida por conta própria, sem auxílio externo.
 * Ganha +2 de bônus nos testes de Ofício.

70

 * Dominar Magia
 * Conhecimento avançado em Magia de determinada escola, Concentração OOO.
 * Pode criar uma reza com sua habilidade sem a transcrição de um grimório.

71
Dominar Magia
 * Feiticeiro Superior
 * Dominar Magia, Linguística OOOOO, Tinta e papel encantados.
 * Consegue escrever um grimório contendo suas habilidades (o grimório, assim que terminado é amaldiçoado por seu espírito, aqueles que o lerem terão anormalidades).

72

 * Elo Ancestral
 * Pacto com um espírito ancestral ou forte empatia com uma escola de magia, Concentração OOO. Ocultismo OOO.
 * Habilita a perícia Espiritualismo para o jogador. Pode utilizar-se de um "espírito companheiro".

73
Elo Ancestral
 * Empatia ShiKaKuDan
 * Membro da Família Silvam ou empatia por outra razão. Elo Ancestral.
 * Membro da Família Silvam ou empatia por outra razão. Elo Ancestral.

74
Elo Ancestral
 * Empatia RaKoOlPa
 * Membro da Família Mavlis ou empatia por outra razão. Elo Ancestral.
 * Membro da Família Mavlis ou empatia por outra razão. Elo Ancestral.

75
Elo Ancestral
 * Pacto Infeliz
 * Elo Ancestra. Pacto com um espírito de Classe alta.
 * O jogador fica com apenas 1 ponto de vida (PV) e o pontos remanescentes tornam-se parte dos pontos de mana. O dano passa a ser inflingido na mana. Cria-se imunidade à determinada escola de magia (a escolha do jogador).

76

 * Especialização em Combate
 * Treinamento avançado em Arma Branca ou Briga, Inteligência OOO.
 * Ganha +4 de bônus em Briga ou Arma Branca.

77
Especialização em Combate
 * Desarme Aprimorado
 * Tentar desarmar o oponente e vencer o teste. Especialização em Combate.
 * Ganha +2 de bônus nas tentativas de desarme e não provoca ataques de oportunidade.

78
Especialização em Combate
 * Imobilização Aprimorado
 * Tentar imobilizar o oponente e vencer o teste. Especialização em Combate.
 * Ganha +4 de bônus nas tentativas de imobilização.

79
Especialização em Combate
 * Ataque Giratório
 * Destreza OOOO, Especialização em Combate, Esquiva, Mobilidade e Ataque em Movimento.
 * Realiza um ataque corporal contra cada oponente dentro do alcance.

80
Especialização em Combate
 * Defender com as Mãos
 * Defender OO, Destreza OOO, Especialização em Combate.
 * Capaz de defender golpes com as pernas e braços. +2 de bônus em Resistência² (RV). (A Destreza deve ser maior que a do oponente)

81
Especialização em Combate
 * Desviar Objetos
 * Destreza OOOO, Percepção OOO, Raciocínio OOO, Especialização em Combate.
 * Desvia um ataque à distância arremessado em sua direção. (A Destreza deve ser maior que a do oponente)

82

 * Espírito Humano
 * Ser um Humano. Observar OO, Ocultismo OOO com bônus +3.
 * Capaz de fazer um teste de Ocultismo que revela a empatia mágica do adversário (CD +15).

83

 * Esquiva
 * Vencer um teste de Sorte em Esquiva no mínimo 5 vezes durante a mesma batalha após treinamento básico em esquiva, Destreza OOO.
 * Pode colocar um dado a mais em Esquiva. Possui +2 de bônus em esquiva contra um adversário à sua escolha.

84
Esquiva
 * Mobilidade
 * Esquiva, Destreza OOOO.
 * Ganha +4 de bônus em Esquiva contra um adversário à sua escolha.

85
Esquiva
 * Ataques em movimento
 * Mobilidade, bônus base em Destreza +4.
 * Capaz de deslocar-se antes e depois do ataque. (O ataque só pode ser contra o alvo afetado por Mobilidade).

86
Esquiva
 * Investida Ricochete
 * Destreza OOO Mobilidade. Foco em Arma.
 * Pode realizar uma ação para mudar de alvo após esquivar ou atacar um adversário. Pode ser usado de acordo com o Nível de sua Destreza (a Destreza deve ser maior que a do oponente).

87
Esquiva
 * Reflexos Rápidos
 * Mobilidade, Destreza OOOOO.
 * Ganha +2 de bônus em Destreza.

88
Esquiva
 * Reflexos em Combate
 * Especialização em Combate, Reflexos Rápidos.
 * Um ataque de oportunidade adicional.

89

 * Expulsão Adicional
 * Vencer um teste de Sorte em Intimidar, Aparência OO.
 * Concede a chance de tentar influenciar ou intimidar mais de uma vez.

90
Expulsão Adicional
 * Expulsão Aprimorada
 * Expulsão Adicional, Aparência OOO.
 * Possui +3 em influenciar ou intimidar

91

 * Exterminador de Monstros
 * Ter enfrentado no mínimo três mosntros gigantes. Bônus base de ataque total +6.
 * Ganha +2 de bônus nos testes de ataque contra Criaturas Grandes ou maiores.

92

 * Fiel
 * Carisma OO, vencer um teste de Auto Disciplina em uma situação que o coloque em risco.
 * Não perde a rodada ao fazer um ataque combinado.

93
Fiel
 * Membro da Irmandade
 * Fiel. Ser aceito por alguma comunidade, família, ou grupo.
 * Ganha +2 de bônus nos testes de Manipulação. Pode comprar itens com desconto, dependendo do grupo a qual pertence.

94
Fiel
 * Servidão
 * Fiel. Ser Gnomo, Duende ou similar.
 * Pode conceder ao "mestre" um encantamento de sorte por dia. O encantamento aumenta em +2 a sorte da ação.

95

 * Filha Prodígio
 * Ser uma besta Haoi. Receber a benção e palavra da grande mãe.
 * Adquire a capacidade animar qualquer objeto inanimado com formato humanóide (bonecos, cadáveres etc.).

96

 * Fintar Aprimorado
 * Tentar fintar o oponente e vencer o teste.
 * Fintar em combate é uma ação de movimento

97
Fintar Aprimorado
 * Flerte Estratégico
 * Fintar Aprimorado. Atraente. Carisma OO com bônus +3.
 * Faça uma finta em combate contra um inimigo que possa se sentir fisicamente atraído por você. Se for bem-sucedido, sua vítima fica embaraçada e sofre penalidade de -2 em jogadas de ataque até vencer um teste de Raciocínio (CD+13).

98
Fintar Aprimorado
 * Insulto Sagaz
 * Fintar Aprimorado. Aparência OO ou Manipulação OO com um bônus de +3.
 * Faça uma finta em combate. Se for bem sucedido, seu oponente fica enfurecido e sofre uma penalidade de -2 em esquiva e +2 de bônus em Briga ou Arma Branca até vencer um teste de Raciocínio (CD+13).

99

 * Foco em Arma
 * Treinamento básico com a arma escolhida, bônus base de ataque +3.
 * Aumenta a chance de acerto crítico com a arma em 5%. +1 de bônus nas jogadas de ataque com a arma escolhida.

100
Foco em Arma
 * Acerto Crítico Aprimorado
 * Ataque Poderoso com Arma, Foco em Arma, Arma Branca OOO. Destreza OOOO.
 * Cada ponto de Destreza aumenta a chance de acerto crítico em 2%. +1 de bônus de dano nas jogadas de ataque com a arma escolhida.

101
Foco em Arma
 * Aparar
 * Foco em Arma, Especialização em Combate, Força OOOO, Destreza OOOOO, Defender O, Arma Branca OOOO
 * Capaz de defender golpes com sua arma (caso a Destreza seja superior à do oponente). +2 de bônus em Arma Branca.

102
Foco em Arma
 * Especialização em Arma 
 * Treinamento avançado com a arma escolhida, Foco em Arma, Arma Branca OOOO.
 * Ganha +2 de bônus com a arma escolhida.

103
Foco em Arma
 * Foco em Arma Maior
 * Treinamento avançado com a arma escolhida, Foco em Arma, Arma Branca OOOOOO.
 * Ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque com a arma escolhida.

104
Foco em Arma
 * Especialização em Arma Maior
 * Foco em Arma Maior, Foco em Arma, Especialização em Arma, Arma Branca OOOOOOOO.
 * Ganha +4 de bônus com a arma escolhida.

105
Foco em Arma
 * Senhor das Armas
 * Foco em Arma Maior, Foco em Arma, Especialização em Arma, treinamento básico com todos os portes de arma, Arma Branca OOOOOOOOOO.
 * Ganha +5 de bônus com qualquer arma portada.

200

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